Computerspiele gehören zu den bedeutendsten Medienformen der Gegenwart. Millionen Menschen verbringen täglich Zeit in virtuellen Welten, lösen Rätsel, kämpfen gegen Gegner, bauen Städte auf oder übernehmen die Rolle von Polizisten, Verbrechern, Soldaten oder Detektiven. Kaum ein anderes Medium verbindet Erzählung, Interaktion und audiovisuelle Inszenierung in vergleichbarer Weise.
Seit ihren Anfängen stehen Computerspiele immer wieder im Zentrum öffentlicher Debatten über Gewalt, Devianz und soziale Kontrolle. Besonders gewalthaltige Spiele wurden wiederholt für Jugendgewalt, Schulamokläufe oder gesellschaftliche Verrohung verantwortlich gemacht. Gleichzeitig zeigen wissenschaftliche Untersuchungen, dass die Zusammenhänge zwischen virtueller Gewalt und realem Verhalten deutlich komplexer sind, als öffentliche Debatten häufig vermuten lassen.
Aus kriminologischer Perspektive sind Computerspiele jedoch weit mehr als potenzielle Risikofaktoren. Sie vermitteln Vorstellungen von Kriminalität, Polizei, Strafe und Gerechtigkeit. Spiele wie Grand Theft Auto, L.A. Noire, Prison Architect oder This Is The Police entwerfen eigene Bilder von sozialer Ordnung, staatlicher Autorität und Devianz. Darüber hinaus entstehen in Online-Spielen eigene Gemeinschaften, Normen und Konflikte, die selbst Gegenstand sozialwissenschaftlicher Forschung geworden sind.
Die Beiträge in diesem Bereich beschäftigen sich mit der Darstellung von Kriminalität in Computerspielen, mit moralischen Debatten über Gewaltspiele sowie mit den sozialen und kulturellen Bedeutungen digitaler Spielwelten. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Medienwirkungen, Repräsentationen von Kriminalität und den Wechselwirkungen zwischen virtuellen und realen sozialen Ordnungen.
Beiträge
Grundlagen
- Computerspiele und Kriminalität
- Gewaltspiele und Moral Panics
- Killerspiele-Debatten in Deutschland
- Medienwirkungsforschung und Gaming
Kriminalität im Spiel
- Grand Theft Auto und die Faszination des Gesetzesbruchs
- Polizei in Computerspielen
- Gefängnisse in Computerspielen
- Kriminelle Karrieren in Open-World-Spielen
Kontrolle und Überwachung
- Überwachung in digitalen Spielwelten
- Policing in Online-Communities
- Cheating, Regelverletzungen und Sanktionen
- Digitale Ordnungssysteme in Games
Gesellschaft und Kultur
- Geschlechterbilder in Computerspielen
- Gewalt und Männlichkeit im Gaming
- Online-Subkulturen und Devianz
- Computerspiele als soziale Räume